国家自然科学基金(61070124) 作品数:50 被引量:233 H指数:8 相关作者: 刘晓平 李琳 余烨 郑利平 徐本柱 更多>> 相关机构: 合肥工业大学 华东电子工程研究所 合肥江淮新发汽车有限公司 更多>> 发文基金: 国家自然科学基金 安徽省自然科学基金 中央高校基本科研业务费专项资金 更多>> 相关领域: 自动化与计算机技术 建筑科学 机械工程 电子电信 更多>>
面向数据融合计算的动画角色处理平台164 动画产业的迅速发展增大了对新动画角色模型的需求,新动画角色的网格以及动作数据的采集困难和重用率低却成为了发展的障碍,数据融合技术能很好的弥补这个不足。目前主流动画角色模型的处理软件都是商业软件,平台底层不透明,增加了数据... 谢文军 刘晓平关键词:动画角色 三维模型 数据融合 骨骼动画 文献传递 基于DTW方法及Hermite插值的运动序列长度归一化 被引量:2 2013年 运动捕获设备采集的数据冗余量大,缺乏结构化信息,编辑重用难度大,需用运动编辑方法处理。运动融合作为运动编辑的关键子问题之一,首要步骤就是运动序列长度归一化。提出一种基于动态时间规整方法(Dynamic Time Warping,DTW)及Hermite插值的运动序列长度归一化的方法,首先基于改进的DTW算法将运动序列进行姿态对齐,找到运动序列的一组对齐帧;其次按照长度的需要对运动序列对齐帧进行位移插值和角度插值,对根位移进行Hermite插值,对关节旋转角度采取四元数球面插值;最后,实验结果验证了该方法可以生成新的平滑的角色动画,提高了数据重用性,以此实现了运动捕捉数据处理效率的提高。 刘晓平 夏新宇 陆劲挺关键词:动态时间规整 HERMITE插值 一种基于虚拟实景空间的测量与定位方法 为了增强测量与定位操作的直观性和方便性,本文提出了基于虚拟实景空间的测量与定位方法。先将二维屏幕坐标转换为对应的单幅图像坐标,基于约束条件,利用单目视觉技术得到摄像机坐标系坐标,实现三种情况下的长度测量;已知前后位置的经... 段瑞青 余烨 刘晓平关键词:虚拟实景空间 单目视觉 经纬度 文献传递 多样化虚拟人群生成方法研究 被引量:1 2013年 对于人群仿真中的人物角色来说,如果所有的虚拟人物外观都一样,那么就会给人简单复制品的感觉,真实感较差。研究人群角色外观的多样性问题,分别从角色模型多样化,纹理多样化和姿态动作多样化等方面进行讨论,采用Hasler模型库实现角色身高以及体型的差异化,通过纹理模板实现角色外观的多样化,并通过嵌入骨骼技术为模型赋予不同动作。实验结果表明本方法可生成效果较好、外观各异、动作多样的虚拟人群。 郑利平 张娟 赵建明 刘玉飞 刘晓平关键词:角色模型 面向人体物理运动生成的进化求解研究 动画角色的运动生成是计算机图形学领域研究的热点问题之一。随着多媒体游戏和电影特效等产业的蓬勃发展,人们对角色动画运动的真实性要求不断提高。然而,如何快速生成高质量、自然逼真的人体运动,仍然是一个极具挑战性的研究课题。近年... 张迎凯关键词:动画角色 物理仿真 系统成本-收益平衡问题中的多态机理研究进展 2012年 作为多种状态的表征方式,多态概念一般用于描述系统及其组成元件的状态多于一种而产生的元件状态变迁引起系统状态变迁的现象。文章总结了多态概念在多个领域中应用的共性特点,对多态内涵、机理及主流方向进行了探讨和界定,并在传统多态机理的基础上,针对应用多态思想解决图形图像、科学计算等领域中存在的系统成本-收益平衡问题的一般解决方法进行了凝练,以科学计算中的有限元建模问题为切入点,阐述了应用多态机理解决问题的具体实现步骤,并展望了多态方法的发展趋势和应用前景,为实际应用提供指导依据。 刘晓平 金灿 唐益明 李丹关键词:有限元建模 基于DMP算法的故障图平面可视化研究 被引量:1 2013年 边界扫描测试是数字电路版测试的重要方法之一,由于其良好的效率和准确度日益得到关注和重视。但是现有的边界扫描软件给出的大都是文本形式的测试结果,给测试人员带来很多不便。针对此问题,提出一种用可视化方式展示数字电路板故障测试结果的方法。该方法利用改进的DMP布线算法,自动把多层电路板测试结果中故障管脚之间的连接关系用平面图形显示出来,使得连线不会穿过器件,避免相交。用平面可视化的方法展示多层电路板的测试结果,使得测试员可以迅速定位故障所在,提高了故障判断的效率和准确度,能良好的运用到实践之中。 路强 朱相元 李恒 谭剑波关键词:边界扫描测试 平面性 可视化 数字地球渲染中单精度浮点数误差改正 被引量:5 2014年 目的针对全球大场景渲染中单精度浮点数的低精度导致的图像抖动和撕裂问题,提出了一套完整的解决方法。方法首先,使用全球四叉树结构来寻找新的坐标原点,避免了现有算法需要频繁切换世界坐标原点的缺点;其次,在新坐标系下进行坐标转换和矩阵转换,解决了像素坐标计算的误差导致的抖动问题;最后,在GPU中使用基于对数的深度计算方式来提高深度的分辨率,解决了深度计算误差导致的Z-Fighting现象。结果实验结果表明所提方法能很好地解决单精度浮点导致的渲染问题。结论此方法具有适应性强、实现复杂度低、精度和效率可控等优点。 李尚林 郑利平 张静 杨柳青蒙皮约束下的动画角色模型分割方法 被引量:4 2012年 动画角色的数据重用可以提高游戏与动画的制作效率并丰富角色类型。针对模型数据重用的首要步骤——动画角色的三维网格分割问题,提出了一种蒙皮约束下的分割方法,利用蒙皮信息的运动相关性,产生依据该信息的部件预分割,在预分割结果上进行拓扑检查并调整,进而再对切口处进行优化处理,最终产生适合动画角色融合的网格部件。最后给出在用游戏公司提供的真实数据上对新方法进行的了测试,结果,证明了表明该新方法的简洁有效并说明了其适用范围。 李琳 谢文军 刘晓平关键词:动画角色 网格分割 一种基于Kinect的虚拟现实姿态交互工具 被引量:13 2013年 虚拟现实系统中大量使用人机交互技术。传统人机交互方式需要笨拙复杂的设备,基于视觉传感器的非接触式交互方案在弱光条件的虚拟现实环境下效果不佳。综合这些因素,面向虚拟现实环境,提出了一种基于Kinect的即插即用姿态交互工具。通过研究虚拟现实特点,将虚拟现实中适用的交互姿态分成两类:漫游控制类和场景交互类,分别设计出交互方案;使用有限状态自动机原理分割姿态,使用动态时间规整方法识别语义类姿态;通过研究变电站操作培训三维仿真系统和多面沉浸式虚拟现实环境两个应用案例,分析设计方案的可行性;最后设计实验,验证姿态识别准确率,对比方案的用户体验。 鲁明 王真水 田元 李琳关键词:虚拟现实 用户体验