国家科技支撑计划(2007BAH11B03) 作品数:8 被引量:39 H指数:4 相关作者: 金小刚 耿卫东 万贤美 张顺 李启雷 更多>> 相关机构: 浙江大学 浙江财经学院 杭州电子科技大学 更多>> 发文基金: 国家自然科学基金 国家科技支撑计划 国家高技术研究发展计划 更多>> 相关领域: 自动化与计算机技术 电子电信 更多>>
最小二乘网格的模型修补 被引量:5 2009年 最小二乘网格是在给定连接图和离散控制点集的基础上,通过求解线性系统对网格中的顶点重新定位而形成的网格。本文提出了一种最小二乘网格的模型修补算法,首先根据模型孔洞构造合适的连接图,然后根据网格连接图以及边界几何信息构造一个线性稀疏系统,最后求解连接网格中所有顶点的三维几何坐标。该算法计算速度快,能取得理想的效果。 周明东 林俊聪 金小刚关键词:计算机应用 大规模音乐喷泉的实时模拟 被引量:1 2010年 音乐喷泉被广泛应用于城市和景区的美化,如何对其进行模拟被越来越多的研究人员关注。提出一种大规模音乐喷泉的实时模拟方法,借助音乐数据建立音乐喷泉的粒子运动模型,通过充分挖掘图形处理器强大的并行处理能力,突破了海量粒子系统实时运动计算及实时绘制的瓶颈,并且针对喷泉水滴的特点,改进了绘制方法,成功地实现了对大规模音乐喷泉的实时模拟。 王槐欣 万华根 肖书星 金小刚 彭群生关键词:音乐 粒子系统 图形处理器 基于图形硬件的光滑线条绘制(英文) 被引量:1 2009年 线条能够以相当少的可视信息来有效地表示一个三维模型的形状.利用图形硬件的高度并行处理能力,文中提出了一种新的基于物体空间的线条绘制方法.对于一个光滑物体形状,新型的Suggestive轮廓线能够结合侧影轮廓线来生成非常好的视点相关的线条效果.并且,最新被引入到Direct3D10流水线的几何着色器能处理三角形图元数据及输出零个或多个线条图元.文中提出了一种并行化的线条绘制方法,能够直接在几何着色器中抽取三维的特征线条.该方法能根据视点与模型的距离自动地选取合适比例的线条进行绘制,绘制的线条平滑,绘制速度快.在文章最后给出的许多实验示例证实了该方法的效果. 赵汉理 金小刚 沈建冰 卫飞飞 冯结青关键词:图形硬件 结合动力学模拟的手绘服装动画生成 2012年 手绘服装动画是艺术化绘制风格与服装运动规律的结合体,将手绘风格与服装运动模拟相融合,提出一种高效生成具有手绘效果的服装动画方法.通过手绘图来指定服装动画的艺术效果,并基于逆向动力学原理,采用非线性优化方法从用户输入的手绘图中恢复出服装运动的动力学参数;在此基础上,设计实现了基于广义的中间帧插值方法和结合显式动作数据的外推方法,自动生成用户所期望的、与手绘图风格一致的服装动画序列.实验结果表明,该方法可有效地生成融合服装物理运动属性并保留动画师手绘风格的服装动画,显著提高了手绘服装动画的制作效率. 徐筠 李响 刘璐 耿卫东关键词:动力学模拟 GPU编程 运动传感驱动的3D直观手势交互 被引量:20 2010年 为了使手势交互方式较少受到场地和光线的限制,提出利用加速度传感器作为输入设备进行手势识别的方法.对每种手势只要求用户做一次示范表演,通过添加噪声等手段来提高训练数据生成的自动化程度;将训练数据经过预处理和特征提取之后用于训练机器学习模型(隐马尔科夫模型和支持向量机).在包含70种手势的测试集上进行实验,平均识别率超过90%;并开发了幻灯片手势控制和手势拨号2个基于手势的人机交互原型系统,结果表明文中方法能够显著地提升用户在人机交互中的体验. 梁秀波 张顺 李启雷 张翔 耿卫东关键词:运动传感器 手势识别 感知用户界面 人机交互 Navier-Stokes方程组驱动的虚拟人群 被引量:6 2011年 为提高虚拟场景的真实感,在表现类似水流的宏观人群行为时将人群类比为流水,基于流体动力学的知识建立一个实时模拟系统.通过数值方法求解描述二维流体的Navier-Stokes方程组,计算出速度场信息用于驱动人群的行走;在仿真过程中支持用户实时修改参数,通过调整全局速度场达到交互式控制人群的目的;绘制人群时采用层次结构来平衡绘制效率和绘制质量.该系统可以根据绘制精度和个体距离视点的远近,自动地在高层次的几何细节模型和低层次的Impostor图像绘制模式之间切换.最后通过实验给出了多股人群交汇、人群蜿蜒行走等动画效果. 许佳奕 万贤美 申晶晶 金小刚关键词:群组动画 向量场 NAVIER-STOKES方程组 GPU 实时三维人体卡通运动的设计与实现 被引量:6 2011年 为了实现虚拟角色的三维卡通运动,提出一种结合卡通滤波与骨骼模型自动绑定的实时生成算法.首先运用高斯拉普拉斯算子对捕获的运动数据进行滤波,然后用热量平衡的原理来自动绑定给定的人体模型,最后将滤波后的运动数据加载到绑定好的模型中,生成卡通化的夸张的动画序列.为了避免出现"collapse"和"candy wrapper"等走样现象,采用了SBS算法对网格进行变形.运动捕获数据滤波与蒙皮过程均使用GPU进行了加速.实验结果表明,运用该算法生成的动画效果满足动画法则,网格变形后表面光滑,用户交互简单. 刘登志 卢书芳 万贤美 金小刚关键词:骨骼动画 非线性子空间中的运动数据编辑和风格生成 2008年 提出了基于三维人体运动数据和等距特征映射(ISOMAP)降维机制的子空间人体运动风格生成和编辑的方法.该方法拓展了传统ISOMAP难以处理非训练(out of sample)数据的局限性,在具有非线性内在属性的高维运动数据空间和低维非线性风格化子空间之间建立映射,使之能够直接应用在非训练数据集.对于映射到低维子空间的运动数据利用分解生成模型分离出运动的内容参数和风格参数,通过在子空间中调整这两种参数并逆向映射到原始运动数据空间,实现运动数据的编辑和新风格的生成.实验结果表明,该方法能够在虚拟现实场景中自动生成各种复杂新风格的人体运动,并具有精度高的特点. 向坚 吴飞 庄越挺 俞坚关键词:ISOMAP 运动数据