您的位置: 专家智库 > >

辽宁省教育厅攻关计划项目(2004D116)

作品数:27 被引量:51H指数:5
相关作者:石祥滨刘芳王越杜玲邢元胜更多>>
相关机构:沈阳航空工业学院辽宁大学中国科学院更多>>
发文基金:辽宁省教育厅攻关计划项目辽宁省自然科学基金更多>>
相关领域:自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 27篇中文期刊文章

领域

  • 27篇自动化与计算...

主题

  • 18篇MMOG
  • 13篇P2P
  • 4篇多播
  • 4篇应用层多播
  • 4篇游戏
  • 4篇欺骗
  • 4篇网络游戏
  • 3篇兴趣管理
  • 3篇欺骗检测
  • 3篇负载均衡
  • 3篇感知
  • 3篇感知模型
  • 2篇代理
  • 2篇对等网
  • 2篇兴趣域
  • 2篇移动代理
  • 2篇网络
  • 2篇绘制方法
  • 2篇CSCW
  • 1篇大型多人在线...

机构

  • 25篇沈阳航空工业...
  • 22篇辽宁大学
  • 2篇中国科学院
  • 1篇沈阳体育学院

作者

  • 26篇石祥滨
  • 11篇刘芳
  • 8篇杜玲
  • 8篇王越
  • 6篇邢元胜
  • 4篇王岩
  • 4篇李强
  • 3篇赵鑫
  • 3篇鲜宏
  • 3篇苏建峰
  • 3篇苏欣娜
  • 3篇王晓光
  • 2篇张延坤
  • 2篇包斯琴
  • 2篇宋立强
  • 2篇毕静
  • 2篇代钦
  • 2篇魏鑫
  • 1篇王阳
  • 1篇王进忠

传媒

  • 16篇小型微型计算...
  • 7篇计算机工程
  • 2篇计算机工程与...
  • 2篇系统仿真学报

年份

  • 1篇2010
  • 3篇2009
  • 11篇2008
  • 4篇2007
  • 7篇2006
  • 1篇2005
27 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
P2PMMOG中基于状态差的欺骗检测机制
2007年
提出一种适合P2P MMOG的基于状态差的欺骗检测机制。采用定积分对某玩家在其他玩家游戏视图中的状态差进行量化,并在参考网络延迟的基础上根据状态差判定该玩家在游戏过程中是否进行了欺骗。判断标准为既定阈值。实验结果表明,该文提出的欺骗检测机制能有效检测出导致玩家状态不一致类型的欺骗,提高了游戏的安全性。
石祥滨宋立强刘芳
关键词:MMOG欺骗检测
基于P2P的MMOG中的多播机制
2006年
网络游戏中分布的玩家利用多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性。研究了目前提出的几种典型的基于结构化P2P覆盖网络的应用层多播方案,并提出了一种基于SIM-MOG模型的适合于大型网络游戏的应用层多播方案。
石祥滨杜玲邢元胜赵鑫
关键词:P2P应用层多播
一种适合P2P MMOG的防止及检测欺骗机制
2008年
提出一种适合基于P2P的MMOG的防止及检测欺骗机制.该机制采用防止和检测两种方法解决欺骗问题,分别为改进的NEO协议和RMbCD算法.在NEO协议中使用双边假设检验动态调整帧长度;在RMbCD算法中待检测游戏参数阈值随玩家信誉动态改变.实验结果表明,动态调整帧长度可以有效降低网络状况对游戏响应性的影响,待检测参数阈值动态改变可以有效降低原欺骗检测算法的误判率,游戏参数动态改变使算法具有较好的自适应性.此外本文提出的防止及检测欺骗方案还可以同时解决多种类型的欺骗,具有很好的安全性.
石祥滨刘芳代钦李金山杜玲
关键词:MMOG防欺骗欺骗检测
一种基于P2P的MMOG兴趣域内多播算法被引量:1
2006年
提出了一种基于APOLO覆盖网络的支持MM OG的兴趣域内多播算法.玩家通过组内多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性.实验表明该算法能够在较大的程度上减小消息冗余和降低多播延迟.
石祥滨杜玲邢元胜王阳王岩
关键词:MMOGP2P应用层多播
一种视点相关的LOD地形生成算法被引量:4
2010年
实际应用表明顶点曲度、感知强度和视点移动速度这三个因素对LOD地形渲染有很重要的影响,而传统LOD地形渲染制算法没有综合考虑它们.因此,本文通过对顶点曲度、感知强度、视点移动速度这三个因素进行量化,并把它门融合进节点评价函数中,进而提出一种新算法.实验充分利用了GPU的特性,将算法中各个因子的计算移植到GPU上执行,将一些重复使用率高的顶点和连续几帧保持不变的三角形数据存储到显存中.结果表明,本算法具有较好的实时性,帧速率变化平稳.
石祥滨武凯华王越
关键词:四叉树GPU
一种分布式远程绘制方法被引量:1
2008年
分布式远程绘制系统通过代价计算及代价预测来有选择地传输客户端渲染所需的资源以提高系统的自适应性,为此提出一种分布式远程绘制方法.该方法改进了传统的代价计算和代价预测算法,把视点移动对远程绘制造成的额外代价加入到代价计算中,并给出了代价预测算法.实验结果表明,改进后的算法可以提高远程绘制的质量,可以更加有效地利用网络带宽,并提高了当视点快速移动时远程绘制的流畅性.
石祥滨苏建峰苏欣娜刘芳
一种基于事件关联的Timewarp算法被引量:6
2006年
在Timewarp算法的基础上引入语义层事件关联机制,提出一种更适合MMOG的事件同步算法.在这种同步机制下,仅当某新到事件的时间戳在最大可回滚时间内,并且与已经执行完毕但是应在新到事件之后执行的事件语义相关时,才进行状态回滚并重新执行事件队列.实验结果表明该算法可以有效减少游戏回滚次数并降低同步延迟,从而提高了网络游戏的交互性和可玩性.
石祥滨周兴海邢元胜高鹏王岩
关键词:P2PMMOG
一种适合室内3D MMOG场景的快速绘制方法
2008年
室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一种适合室内3D MMOG的场景快速绘制方法.该方法采用BSP树与动态八叉树相结合的混合结构组织游戏场景,同时使用扩展包围盒代替不可见的动态物体从而有效降低了游戏场景更新代价.实验表明,该方法提高了绘制室内3D MMOG场景的速度,更符合室内3D MMOG的实时性需求.
石祥滨苏欣娜李保龙苏建峰王越
关键词:MMOG
一种支持MMOG的MMOGGRID网格体系结构被引量:1
2006年
基于C/S结构的MMOG不易扩展,服务器容易成为瓶颈.本文提出了一种应用网格技术实现MMOG的体系结构—MMOGGRID网格,并提出了适合此结构的负载均衡解决方案,该方案包括负载均衡算法和游戏地图动态划分算法.实验结果表明,该方案与其它同类的负载均衡机制相比减少了系统延迟,降低了计算资源使用率,更符合MMOG实时性和可扩展性的要求.
石祥滨王越李强刘芳王岩
关键词:MMOG网格负载均衡
适用于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制
2008年
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。
石祥滨娄佩丽杜玲毕静夏秀峰
关键词:大型多人在线游戏
共3页<123>
聚类工具0