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姜昱明

作品数:94 被引量:689H指数:14
供职机构:西安电子科技大学计算机学院更多>>
发文基金:陕西省自然科学基金国家自然科学基金国防科技技术预先研究基金更多>>
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  • 2篇2001
  • 1篇1997
  • 2篇1995
  • 1篇1994
94 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
基于分形几何的动态云模拟被引量:29
2006年
云是一种重要的自然景观,对云彩的模拟在视景仿真系统、计算机游戏、三维动画中有着广泛的应用。该文针对目前一些云彩模拟方法中存在的实现复杂、计算耗时、图像分辨力不高且只能生成静态云等问题,提出了一种在分形几何的D ia-mond-Square算法中采用改良的随机数发生器和顶点扰动、纹理运动结合模拟实现动态云的方法。基本思想是通过运用二次随机法构造改良的随机数发生器,并把它应用到分形几何的D iamond-Square算法中生成逼真的静态云图,然后通过顶点扰动、纹理运动结合模拟实现动态云。最后运用VC++和OpenGL开发工具实现了云的动态模拟。结果表明,该方法实现简单,可获得实时、逼真的动态云效果。
石贱弟姜昱明
关键词:随机数发生器
虚拟人足球比赛阵法的系统建模与仿真
2008年
足球比赛阵法是进行足球比赛关键的部分,阵法应用的合适与否直接影响球队的成绩。文章首先对虚拟人足球进行了简要介绍,然后根据足球运动的特点,在机器人足球比赛仿真研究理论的基础上,对阵法仿真系统建模进行探索性研究,给出了阵法仿真系统层次结构模型,并对模型各部分做了分析,引入了亲密度矩阵(ADM),加强了球员进攻防守协作的力度,显著提高了球队的整体进攻防守性能,最后对433阵型下的阵法进行了实验仿真,实验结果表明方法的可行性。
朱伟姜昱明
关键词:阵法角色阵型
法向量约束下的蝶形细分曲面方法被引量:3
2006年
文章提出一种以原网格的顶点的法向量为约束条件,通过对初始三角形控制网格迭代插值的非静态细分的几何造型方法。新方法的主要优点是插值点的计算是依据网格的局部几何特征而不是网格的入度。实例显示新的细分方法可以很好继承原始网格的形状特征。
罗玉堂姜昱明
关键词:曲面
一种视频对象自动分割算法被引量:3
2004年
针对目前自动分割算法存在的问题,文章提出了改进算法,它不仅可以消除影子区域,而且把彩色多值分水线算法用于自动视频对象的分割。
王乃霞姜昱明
关键词:视频对象
代理服务器上的自适应存储缓冲技术被引量:4
2003年
Internet的发展和网络用户数量的不断增加,加大了网络传输的延迟、Web服务器的压力和检索文档的反应时间,缓冲技术成为缓解这一局面的一种有效方法。该文提出的自适应存储缓冲策略应用于代理服务器上,通过自适应地存储Web资源,缩短了文档的检索时间。
李军锋姜昱明
关键词:代理服务器内存缓冲自适应阈值
超机动飞机的数学建模与运动仿真被引量:8
2007年
研究了基于六自由度十二状态的非线性飞机数学模型,通过考虑推力矢量对飞机气动力和力矩的影响对原有模型进行改进,建立了采用推力矢量技术的飞机数学模型。根据建立的模型进行超机动飞机的操纵控制,通过计算机实现三维仿真。仿真结果证明了文中设计的飞机数学模型是合理有效的。
黄智勇姜昱明
关键词:超机动过失速机动数学建模运动仿真
MPEG-4形状编码中尺寸转化的研究被引量:1
2004年
尺寸转化是MPEG-4形状编码技术的关键步骤之一。该文在分析MPEG-4检验模型(VM)中形状编码算法的基础上,提出了一种改进的尺寸转化算法。试验结果表明这种算法减少了尺寸转化的次数,提高了编码速度,减少了运算量。
李高林姜昱明
关键词:MPEG-4
足球运动中的头球射门分析与仿真
2008年
研究了一种基于人体运动生物力学分析的虚拟人头球射门的建模分析与仿真方法。以原地跳起正面头球为例对头球射门过程进行运动生物力学分析,把头球射门过程分解成屈膝、跳起、后仰、前倾、击球、落地六个步骤并逐一建立运动生物力学模型;最后利用这些力学模型进行仿真实验,仿真结果表明了此方法的有效性。
邓成姜昱明冯彩芬
关键词:运动生物力学虚拟人足球头球
一种改进的基于三角形折叠的网格简化算法被引量:7
2003年
在已有的基于三角形折叠网格简化算法的基础之上,提出了一种改进的算法。对原算法的误差矩阵的计算进行了改进,提出了一种简单的误差控制方法。该改进的简化算法不仅能减少模型中的三角形数目和保持模型拓扑结构,而且实现简单、速度快。
孙永辉姜昱明
关键词:计算机图形学三角形折叠网格简化算法
基于NURBS曲面的三维动画头发造型与仿真被引量:5
2006年
头发是人体的一部分,目前已经有很多方法用来仿真真实感头发,但是这些方法都集中在如何控制数以千计、万计的头发,非常的复杂,而且还对系统的要求很高。文章改进了一种基于NURBS曲面的建模与仿真方法,这个方法适用于三维动画头发的仿真,头发的主要形状用NURBS曲面来定义,首先在头部曲面附近建立NURBS曲线即关键头发曲线,沿着关键头发曲线扩展出头发块。在每根关键头发上应用粒子动态学,然后把弹力和仿真融合,以产生逼真的头发模型。最后应用VC++和OpenGL开发工具实现头发模拟。结果表明,该方法对头发的控制比较简单,可以获得真实感头发。
白小丹姜昱明罗玉堂
关键词:非均匀有理B样条仿真
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