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孙志超
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网易公司
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孙志超
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3篇
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游戏界面小论
2007年
如今同类网游之间的差别愈发缩小,界面的差异更是渐渐模糊到几乎千篇一律的地步。特别是在同质化盛行的网络量产时代,除了界面配色与风格有区别外,似乎已经很难分辨。 游戏界面是什么呢?对于这个问题,也许一百个人能有一百个答案。于笔者而言,如果把游戏整体比喻为一个人,那么程序部分则是筋骨、美术资源自然就是肌肤,游戏性则是这个人的性格,而我们谈论的游戏界面自然是她的容貌。在茫茫人海中,有些人只看一眼就能让人留下深刻的印象,甚至多年后也难以忘怀,这很大程度就是容貌导致的。同理,游戏界面如果不够合理友好则令人敬而远之;游戏界面美观而有特色,才让玩家有继续游戏的兴趣。
孙志超
关键词:
游戏界面
同质化
容貌
配色
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游戏设计的7种武器
2006年
随着游戏产业朝着专业他的方向发展,游戏设计的流程不断改进、分工更加明确、技术日益积累。成熟的专业化分工,使游戏设计者可以较少地关心程序技术本身,而专心致力于游戏可玩性的设计,有利于游戏行业的进一步发展。在游戏设计中大多数人都会使用一些软件来完成工作,如同我们用锤了锤钉,用螺丝刀拧螺丝一般,善于利用工具的人,才是聪明的学习者。
孙志超
关键词:
游戏设计
专业化分工
武器
游戏产业
游戏行业
设计者
游戏会议及展会指南
2007年
用“google”搜索“游戏会议和展会”这一词条,得出了253万项结果,从玩家最熟悉的“ChinaJoy”到国外曾是电脑和视频游戏行业中世界上最大的年度贸易展览“E3”;从仅面向游戏开发人员的全世界最大,最权威的专业游戏会议“游戏开发者大会(GDC)”到讨论和聚焦亚洲急速增长的游戏市场的趋势地区性展会“亚洲游戏展(Games Convention Asia),还有本刊举办的“2006中国游戏新生代投资与商务交流研讨会”……各种游戏相关的会议展览如雨后春笋般地在世界各地涌现。让人眼花缭乱之余大开眼界,只恨想参与却分身乏术。
孙志超
徐健翔
关键词:
游戏行业
会议展览
展会
GOOGLE
游戏开发
游戏市场
平衡的艺术
2007年
曾经有人说,如果抛开图形表现,游戏就只是一堆数据在不停的组合、运算。这里且不论这一说法的正确与否,但游戏的规则和数据的确是游戏的内涵所在。就像电影台词一样,平衡游戏的过程是如此的漫长和棘手,很难简单一笔概括。游戏平衡的目的在于令游戏更加有趣,而“有趣”本身,则是很难量化的事物。举例而言,假定游戏中某特定单位具备超强的能力和明显的弱点,这样的设计是否平衡?在不同的游戏中效果截然不同。
孙志超
关键词:
艺术
游戏
对游戏开发总结(Postmortem)的总结 从一场争论说开去
2007年
7月份,网络上一场关于postmortem(项目总结)的讨论顿有趣味,故本文将以此为引,展开一些相关话题的讨论。
孙志超
关键词:
游戏开发
文案策划小论(上)
2006年
去年笔者写过一篇《细说数值策划》(编者注:参阅本刊2005年7月号),现在介绍的是游戏策划中另一个职位:文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏“外”。
孙志超
文案策划小论(下)
2006年
RPG游戏本质上是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法,而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可不以需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,
孙志超
关键词:
游戏玩家
策划
RPG游戏
游戏角色
角色扮演
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