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吴健

作品数:16 被引量:15H指数:2
供职机构:北京航空航天大学更多>>
发文基金:国家自然科学基金更多>>
相关领域:自动化与计算机技术航空宇航科学技术一般工业技术更多>>

文献类型

  • 14篇专利
  • 2篇期刊文章

领域

  • 8篇自动化与计算...
  • 2篇航空宇航科学...
  • 2篇一般工业技术

主题

  • 6篇虚拟现实
  • 4篇多视点
  • 3篇虚拟现实环境
  • 2篇多分辨
  • 2篇多分辨率
  • 2篇用户
  • 2篇有机玻璃
  • 2篇遮挡
  • 2篇图像
  • 2篇自适
  • 2篇自适应
  • 2篇浏览
  • 2篇浏览方法
  • 2篇渲染
  • 2篇向量
  • 2篇环境因素
  • 2篇基本单位
  • 2篇基于感兴趣区...
  • 2篇几何信息
  • 2篇航空有机玻璃

机构

  • 16篇北京航空航天...

作者

  • 16篇吴健
  • 12篇王莉莉
  • 2篇张以都
  • 2篇张辉
  • 2篇过梅丽
  • 2篇史建立
  • 2篇刘小龙
  • 2篇赵沁平
  • 2篇吴琼
  • 1篇周彬

传媒

  • 1篇航空学报
  • 1篇材料科学与工...

年份

  • 1篇2024
  • 5篇2023
  • 3篇2022
  • 2篇2021
  • 3篇2019
  • 1篇1996
  • 1篇1995
16 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
一种基于凝视点的随机光切方法
本发明提出一种基于凝视点的随机光切方法,首先为当前场景的光源构建基于平衡二叉树的光源树;然后构建G缓冲区,所述G缓冲区包含法线、反照率、速度以及亮度帧缓冲;为了在不降低感知质量的情况下提升渲染性能,该方法提出基于凝视点的...
王莉莉石雪怀吴健刘鑫达
环境因素对三号航空有机玻璃应力-溶剂银纹的影响被引量:2
1996年
观测了三号航空有机玻璃 ( YB- 3)在不同溶剂作用下的应力 -溶剂银纹临界应力σc和银纹形貌。研究了吸水、紫外光辐照等单一环境因素和多个因素循环作用对 σc和银纹形貌的影响 。
史建立吴健过梅丽
关键词:航空工程紫外辐射有机玻璃
一种场景自适应的注视点神经辐射场渲染方法及系统
本发明涉及一种场景自适应的注视点神经辐射场渲染方法及系统,其方法包括:S1:基于当前场景的训练集中所有图像的视点位置、方向以及所述图像像素的显著值和深度值构建场景视觉感知敏感度体;根据场景视觉感知敏感度体对椭球半径进行采...
王莉莉石雪怀吴健樊润泽
基于视觉反馈的自适应操纵增益的虚拟现实对象操纵方法
本发明基于用户在虚拟现实中对象操纵过程中视觉度量提出了一个基于视觉反馈的自适应操纵增益的虚拟现实对象操纵方法。当用户在虚拟现实环境中进行对象操纵的时候,该方法能够提高虚拟现实应用中物体操作的效率和准确性。首先,介绍操纵收...
王莉莉刘小龙栾帅吴健
一种航天器电磁十字回旋对接锁紧装置
本发明涉及一种航天器电磁十字回旋对接锁紧装置,采用十字承载面提高对接强度。具体包括被动对接系统,对接锁紧系统和主动对接系统。被动对接系统由对接母盘1、电磁模块14、弹簧分离推杆15组成;对接锁紧系统由十字块2、十字块连接...
吴琼吴健张以都
文献传递
一种基于感兴趣区域的虚拟场景浏览方法
本发明涉及一种基于感兴趣区域的虚拟场景浏览方法,用于提高观察者在虚拟场景中的浏览效率,包括以下步骤:(1)根据虚拟场景的几何信息,使用三方向快速采样的方法以体素作为基本单位来简化虚拟场景,以体素的位置和法向量来单位组织整...
王莉莉张文豪吴健许阳
文献传递
一种基于RGBD全景视频的交互式的全景空间光线跟踪方法
本发明基于RGBD全景视频提出了一个交互式的全景空间光线跟踪方法。该方法能够在将虚拟物体插入360°RGBD全景视频时实时渲染照片般逼真的照明和阴影效果。首先,使用全景深度缓冲区和屏幕空间深度缓冲区来近似真实场景的几何形...
王莉莉吴健石雪怀刘小龙
一种基于代理重要性的多物理代理的触觉重定向方法
本发明提出了一种基于代理重要性的多物理代理的触觉重定向方法。该方法能够在具有多个物理代理和多个虚拟物体的虚拟现实场景中为用户拿起虚拟物体和放置虚拟物体分别选择相应的物理代理和物理代理放置位置。首先定义两个场景参数:有效代...
王莉莉刘子明吴健李祥宇
一种基于混合现实的展示交互方法和装置
本发明涉及一种基于混合现实的展示交互方法和装置。允许用户在虚拟场景中进行漫游,同时将真实世界中的廉价展示架与3D打印粗模以正确的位姿映射到虚拟场景中,并以精美的数字模型呈现在用户视野中。用户还能通过手势交互,进行场景切换...
王莉莉苏海翔石雪怀吴健赵沁平
基于可变虚拟交互区域的虚拟现实对象操纵方法及系统
本发明涉及一种基于可变虚拟交互区域的虚拟现实对象操纵方法及系统,其方法包括:S1:构建手部交互半球区域H,手部交互半球区域是用户控制手柄控制器T的有效区域;S2:构建虚拟手O的可变虚拟交互区域V:可变虚拟交互区域是用户虚...
王莉莉郑钦文吴健周彬赵沁平
共2页<12>
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