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杨柳青

作品数:3 被引量:5H指数:1
供职机构:合肥工业大学计算机与信息学院更多>>
发文基金:国家自然科学基金安徽省自然科学基金安徽省高校省级自然科学研究项目更多>>
相关领域:自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 3篇中文期刊文章

领域

  • 3篇自动化与计算...

主题

  • 1篇数字地球
  • 1篇体素
  • 1篇体素化
  • 1篇片段
  • 1篇全屏
  • 1篇全屏抗锯齿
  • 1篇渲染
  • 1篇链表
  • 1篇抗锯齿
  • 1篇光线
  • 1篇光线跟踪
  • 1篇光栅化
  • 1篇FRESNE...
  • 1篇GPU

机构

  • 3篇合肥工业大学

作者

  • 3篇杨柳青
  • 3篇李尚林
  • 1篇路强
  • 1篇李琳
  • 1篇张静
  • 1篇郑利平

传媒

  • 1篇系统仿真学报
  • 1篇湘南学院学报
  • 1篇中国图象图形...

年份

  • 2篇2014
  • 1篇2012
3 条 记 录,以下是 1-3
排序方式:
面向场景模型干涉的实心体素化方法
2014年
场景表示是虚拟现实系统中的核心内容之一,体素是一种有效的场景表示方法。很少有研究关注场景中存在模型干涉的情况,如模型相交、模型裁剪,此类场景难以正确填充。提出了一种近似生成均匀体素体的并行GPU算法,使用逐体素列有序链表来存储光栅化产生的几何模型片段,通过对链表中几何片段进行配对来确定模型边界,以达到可以正确区分体素是在模型内部还是外部的效果。实验证明该方法可以正确处理存在模型干涉的模型内部区域,可满足实时程序的性能要求。
路强杨柳青李琳李尚林
关键词:GPU光栅化
基于Phong和Fresnel的Ray Tracing模型的研究与应用
2012年
初步探讨使用Phong模型渲染物体表面,并用Fresnel算法的思想实现折射处理的光线跟跟踪模型,并尝试使用全屏抗锯齿对渲染效果进行优化,最后给出该模型的测试数据与性能分析.
李尚林杨柳青
关键词:光线跟踪FRESNEL全屏抗锯齿
数字地球渲染中单精度浮点数误差改正被引量:5
2014年
目的针对全球大场景渲染中单精度浮点数的低精度导致的图像抖动和撕裂问题,提出了一套完整的解决方法。方法首先,使用全球四叉树结构来寻找新的坐标原点,避免了现有算法需要频繁切换世界坐标原点的缺点;其次,在新坐标系下进行坐标转换和矩阵转换,解决了像素坐标计算的误差导致的抖动问题;最后,在GPU中使用基于对数的深度计算方式来提高深度的分辨率,解决了深度计算误差导致的Z-Fighting现象。结果实验结果表明所提方法能很好地解决单精度浮点导致的渲染问题。结论此方法具有适应性强、实现复杂度低、精度和效率可控等优点。
李尚林郑利平张静杨柳青
共1页<1>
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