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周昆

作品数:16 被引量:399H指数:10
供职机构:浙江大学计算机科学与技术学院计算机辅助设计与图形学国家重点实验室更多>>
发文基金:国家自然科学基金国家重点基础研究发展计划国家自然科学基金创新研究群体项目更多>>
相关领域:自动化与计算机技术医药卫生电子电信更多>>

文献类型

  • 15篇期刊文章
  • 1篇会议论文

领域

  • 15篇自动化与计算...
  • 1篇电子电信
  • 1篇医药卫生

主题

  • 9篇网格
  • 9篇计算机
  • 7篇图形学
  • 7篇网格简化
  • 7篇计算机图形
  • 7篇计算机图形学
  • 3篇三角形网格
  • 3篇图像
  • 3篇图像处理
  • 3篇纹理
  • 2篇映射
  • 2篇数字图像
  • 2篇数字图像处理
  • 2篇双向反射分布...
  • 2篇全局光照
  • 2篇主元
  • 2篇主元分析
  • 2篇主元分析法
  • 2篇网格简化算法
  • 2篇纹理映射

机构

  • 15篇浙江大学
  • 3篇微软公司
  • 1篇香港理工大学
  • 1篇浙江大学医学...

作者

  • 16篇周昆
  • 11篇石教英
  • 9篇潘志庚
  • 3篇鲍虎军
  • 2篇张明敏
  • 2篇马小虎
  • 2篇孙鑫
  • 1篇肖丹
  • 1篇王青
  • 1篇童一颖
  • 1篇韩建伟
  • 1篇任重

传媒

  • 6篇软件学报
  • 5篇计算机辅助设...
  • 2篇计算机学报
  • 1篇中国图象图形...
  • 1篇自动化学报

年份

  • 1篇2016
  • 1篇2009
  • 3篇2008
  • 1篇2003
  • 1篇2002
  • 2篇2001
  • 2篇2000
  • 2篇1999
  • 3篇1998
16 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
A Graph-cut algorithm based method application on orbital soft tissue segmentation
目的 应用计算机医学图像处理技术,设计自动化、精准可靠的医学体成像交互软件,应用于眼眶内不同软组织的精确分割及测量,测量及评估该软件的准确性、精确度及稳定性。方法 对Graph-cut 分割算法进行改进,结合Lazy s...
宁晴瑶周昆叶娟
一种改进的基于几何和纹理混合简化的快速绘制算法被引量:9
2001年
文中对离视点较近的物体采用几何简化技术 ,对于距离较远的物体用纹理表示方法 ,在视点发生变化时 ,能进行几何 -纹理相互转换 .转换时 ,通过对纹理投影面后的几何插值 ,生成退化几何 ,实现几何 -纹理间的光滑过渡 .该算法的一个特点是结合了几何和纹理细节层次的思想 .
肖丹张明敏潘志庚周昆
关键词:纹理映射快速绘制算法图像处理计算机
一种新的基于顶点聚类的网格简化算法被引量:57
1999年
在计算机图形学中,经常采用多边形网格来描述物体模型.由于绘制时间和存储量与多边形的数量成正比,过于庞大的物体网格模型通常是不实用的.模型简化在计算机动画、虚拟现实和交互式可视化等计算机图形应用领域有着广阔的应用前景.为此提出一种新的基于顶点聚类的网格简化算法.该算法利用八叉树对网格进行自适应划分,给出了一种基于点到平面距离的有效的误差控制方法,并能在用户指定的误差范围内通过使原始网格中的顶点聚类达到大量简化的目的.该算法实现简单,速度快且能很好地保持边界特征.
周昆潘志庚石教英
关键词:多边形网格网格简化计算机图形学
多细节层次模型间的平滑过渡被引量:67
2000年
对虚拟现实中多细节层次模型间的平滑过渡技术进行了详细讨论 ,提出了一种基于顶点删除的累进网格的构造算法和一种模型的不同细节层次间的插值算法 .文中给出的一组实例说明了本文算法的有效性 .
周昆潘志庚石教英
关键词:网格简化计算机图形学
空间动态可变材质的交互式全局光照明绘制被引量:2
2008年
提出了一种空间动态可变材质的交互式全局光照明绘制算法.如果在绘制过程中允许用户对物体的材质作修改,并且对一个物体的不同部分的材质作不同的修改,则称为空间动态可变材质.由于最终出射的辐射亮度和材质呈非线性关系,因此现有许多交互式全局光照明算法不允许用户修改物体的材质.如果一个物体各部分的材质可以不相同,那么材质对最终的出射的辐射亮度的影响更为复杂,目前没有任何交互式全局光照明绘制算法能够在绘制过程中对一个物体不同部分的材质作不同的修改.将一个空间动态可变材质区域划分成许多子区域来近似模拟,每个子区域内部材质处处相同.光在场景传播过程中可能先后被不同的子区域反射,并以此将最终出射的辐射亮度分为许多部分.用一组基材质来线性表示所有的材质,这组基材质被赋予场景中的所有子区域,从而得到不同的基材质的分布.预计算所有这些基材质分布下的各部分最终出射的辐射亮度.绘制时根据各子区域材质在基材质上的系数组合相应的预计算数据,就能交互式绘制全局光照明效果.
孙鑫周昆石教英
关键词:全局光照明双向反射分布函数主元分析法
VECW:一个虚拟环境的构造和漫游系统被引量:33
2000年
如何真实地在计算机中表达现实世界是计算机图形学的一个重要研究方向 .基于几何造型和图像绘制混合是一种很有应用前景的方法 .文中在实现前人提出的从建筑物照片中抽取建筑物的几何模型和相应纹理映射的算法的基础上 ,给出了一个虚拟环境的构造和漫游系统 ,简称 VECW.该系统支持基于建筑物照片建模和通用的Wavefront模型数据 ,能对场景中模型的位置和材质编辑 ,并可以把场景数据输出为虚拟现实造型语言 (VRML )文件 .利用该系统可以快速搭建虚拟场景并对其漫游 .文中给出的实例说明了该系统的功能 .
周昆童一颖潘志庚石教英
关键词:虚拟环境漫游系统计算机图形学
基于混合多细节层次技术的实时绘制算法被引量:16
2001年
多细节层次是实时图形生成的一项重要技术 .提出一种把视点无关和视点相关两类多细节层次技术结合起来的网格模型实时绘制算法 .该算法首先根据应用领域的不同要求或用户给出的误差范围 ,对模型进行与视点无关的预处理简化 ,然后把简化后得到的模型用在与视点相关的实时简化算法中 .实验表明 。
周昆潘志庚石教英
关键词:网格简化虚拟现实计算机
基于重新划分的三角形网格简化的一种改进算法被引量:35
1998年
基于重新划分的三角形网格简化方法能自动生成多细节层次模型,它的基本思想是:根据三角形网格的局部几何和拓扑特征将一定数量的点分布到原网格上,生成一个中间网格,移去中间网格中的老顶点,并对产生的多边形区域进行局部三角化,最后形成以新点为顶点的三角形网格.本文在已有算法的基础上,提出了一种分布新点的算法,从而克服了原有方法的局限性.它利用三角形顶点的曲率和三角形的面积两个因素来反映网格在每个三角形处的特征.文中给出的一组实例说明了算法的有效性.
周昆马小虎潘志庚石教英
关键词:三角形网格计算机图形学
基于Wang Tiles的几何纹理合成被引量:10
2009年
提出了一种基于Wang Tiles的几何纹理合成方法来在不同物体表面上即时地生成几何纹理.首先根据给定的几何纹理预计算出一组Wang Tiles,然后用这组Wang Tiles在不同的目标物体上即时生成新的几何纹理.尽管基于Wang Tiles的方法已经应用于图像纹理,但由于几何纹理采用了与图像纹理完全不同的表示方式,因此需要用完全不同的方法来处理.采用了基于约束的几何纹理合成技术自动生成几何纹理WangTiles,从而保证了生成的几何纹理Wang Tiles在所有排列下都能保持其几何连续性.与现有的方法相比,生成的几何纹理Wang Tiles可以重用到不同的目标物体上,同时占用的存储空间及计算量更小,速度更快.
韩建伟王青周昆鲍虎军
关键词:纹理合成WANG几何纹理
基于超包络的三角形网格简化算法被引量:37
1999年
文章提出了一种基于超包络的三角形网格简化算法.该算法不仅适用于任意拓扑结构的网格,而且能定量控制简化的全局误差,具有速度快、效果好的优点.在此算法的基础上,文章提出了一种连续细节层次模型的生成方法,并给出一组实例,说明了算法的有效性.另外。
张明敏周昆潘志庚
关键词:三角形网格包络网格简化
共2页<12>
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