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马颖峰

作品数:55 被引量:415H指数:11
供职机构:陕西师范大学新闻与传播学院更多>>
发文基金:云南省教育厅科学研究基金教育部人文社会科学研究基金更多>>
相关领域:文化科学自动化与计算机技术哲学宗教医药卫生更多>>

文献类型

  • 49篇期刊文章
  • 1篇会议论文

领域

  • 44篇文化科学
  • 4篇自动化与计算...
  • 3篇哲学宗教
  • 1篇经济管理
  • 1篇医药卫生
  • 1篇艺术

主题

  • 30篇教育
  • 23篇游戏
  • 18篇教育游戏
  • 12篇教学
  • 6篇游戏设计
  • 5篇网络课程
  • 5篇网络游戏
  • 5篇教育游戏设计
  • 5篇课程
  • 4篇网络
  • 4篇教育网
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  • 3篇教育技术
  • 3篇教育网络
  • 3篇教育网络游戏
  • 3篇教学设计
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  • 2篇虚拟现实
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机构

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  • 3篇第四军医大学
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  • 1篇广西师范学院
  • 1篇北京大学
  • 1篇河北科技师范...
  • 1篇洛阳师范学院
  • 1篇西安邮电学院
  • 1篇西华师范大学
  • 1篇红河学院
  • 1篇陕西教育学院
  • 1篇第四军医大学...
  • 1篇新疆教育学院
  • 1篇中央电化教育...
  • 1篇沈阳市教育研...

作者

  • 50篇马颖峰
  • 3篇白羽
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  • 3篇贺宝勋
  • 3篇马红亮
  • 3篇孙彦青
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  • 1篇祝希泉
  • 1篇解素敏

传媒

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  • 3篇开放教育研究
  • 3篇远程教育杂志
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  • 1篇中国远程教育
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  • 1篇陕西师大学报...
  • 1篇教育信息化
  • 1篇现代远程教育...
  • 1篇陕西师范大学...
  • 1篇江苏广播电视...
  • 1篇临床心身疾病...
  • 1篇东南传播
  • 1篇中小学电教(...

年份

  • 1篇2019
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  • 2篇2002
  • 3篇2001
  • 3篇2000
55 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
动漫形象接受度及其影响要素的调查分析
2016年
动漫产业的快速发展不仅依赖于内容,更依赖于形象。本文采用问卷调查法和个案访谈法,调查动漫形象在农村和城市的不同人群中的接受情况,并对影响其接受度的要素进行分析。以期洞察我国动漫受众的特征、了解动漫形象在我国的传播现状,反思我国动漫产业面临的问题,并对调查中反映出问题原因进行了分析,提出在动漫形象设计时应该注意问题。
马颖峰畅欣
关键词:动漫形象农村城市受众接受度
教育游戏的动机匹配策略研究——基于内在动机理论的游戏动机与学习动机融合研究被引量:6
2013年
游戏策划的核心是创作出游戏所特有的、引人入胜的体验。本文分析了与游戏相关的感性因素——体验和动机,依据游戏动机和游戏体验的关系,以及玩家的内在动机分析,探讨了教育游戏动机设计策略。
谢恺马颖峰
关键词:教育游戏游戏体验内在动机
基于Conceptual Play Spaces理论的教育游戏设计——探究式教育游戏的情境设计被引量:6
2012年
学生理解学科内容并将其转化为智能的最好方式之一,是"参与"到具体问题情境中学习,而精心设计的教育游戏可提供更加真实的"问题情境",有效增强"参与度"。本文在对Conceptual Play Spaces理论分析前提下,理清教育游戏"概念性玩耍空间"的设计要素,基此提出探究式教育游戏的情境设计,促使学生沉浸于丰富的情境,并有效地参与其中,力求使学习"自然发生",实现有意义的学习。
马颖峰付亚丽
关键词:CONCEPTUALPLAY教育游戏情境设计
Games-to-Teach理念中的外语类教育游戏概念模型设计被引量:9
2009年
Games-to-Teach是麻省理工学院和微软公司的合作项目,旨在开发下一代交互式教学产品,已经设计了15个涉及不同学科的概念模型,引起了美国工业和教育业的广泛关注。文章对Games-to-Teach项目中的Periodista(一个外语类教育游戏)概念模型进行了深入分析,并从该概念模型所涉及的游戏与教育结合的理念入手,探讨了其对我们设计开发新一代外语类教育游戏的一些启示,以期探索一条外语类教育游戏设计之路。
马颖峰姚蓓郑志高
关键词:外语教育游戏
时间限制对沉浸体验的影响机制--基于教育游戏情境的实证研究被引量:15
2016年
沉浸体验作为一种心理状态,是提高学习表现和促进深度学习的重要途径。为了探究时间限制对沉浸体验的影响机制,本研究以益智游戏2048为实验情境,设置四个不同时间限制水平的游戏任务(无限制、低限制、中等限制和高限制),应用混合研究方法收集数据。结果发现:时间限制是沉浸体验的显著预测量,它可以显著调节挑战-技能平衡,降低控制感,并强化时间扭曲感;时间限制和沉浸体验之间总体呈负相关,拒绝原"倒U型"假设。但是,质性分析数据显示,时间限制对沉浸体验和深度学习有正向影响。因此,在设计学习任务时,设计者有必要从激发沉浸体验的角度考虑时间限制变量。当在学习者最近发展区激发沉浸体验时,时间限制将能够实现沉浸体验与深度学习的融合,创建既高效又愉悦的深度学习体验。
胡立如丁静静马颖峰张宝辉
关键词:教育游戏
游戏学习分析:教育游戏融入课堂教学的核心要素--国外游戏学习分析发微被引量:8
2018年
随着对教育游戏评价研究的反思,出现了游戏学习分析(Games Learning Analytics,简称GLA)。文章旨在揭示GLA的研究现状与趋势。运用文献研究法,梳理了GLA的缘起与特征后认为:GLA是以揭示并提升游戏化学习成效为目的,在教育游戏过程中隐秘地收集、分析相关数据,并将分析的结果可视化呈现的技术;数据收集、分析与可视化是其核心。研究发现:与"基于ADAGE游戏遥测框架的评价内容与收集过程标准化"相比,"遵从严肃游戏学习者交互模型与x API严肃游戏配置文件进行游戏交互动作与数据格式标准化",将使跨教育游戏间收集数据更加简单灵活;独立式游戏学习分析系统是追求个性化分析与可视化可期的研究方向。归纳了GLA的典型应用,分析了其面临的挑战及可能的发展。最后指出GLA是教育游戏融入课堂的核心要素。
贺宝勋庄科君马颖峰
关键词:教育游戏游戏化学习
SNS游戏对教育游戏中学习者沉浸感的启示探析被引量:6
2010年
针对教育游戏设计中沉浸感缺失问题,以目前国内非常流行的开心网为例,从社会、认知和情感三方面对沉浸感进行了深入分析,探讨了如何增强教育游戏沉浸感的途径。
马颖峰赵磊
关键词:开心网教育游戏沉浸感
VET及其在网络课程开发中的应用研究
2006年
Web3D以强大的空间表现能力和交互能力,越来越多地应用于电子商务、城市规划、网络游戏、网络教学等领域。VET是融合XML技术的Web3D完整解决方案。本文将在深入探讨VET技术核心和开发流程的基础上,对其在网络课程开发中的应用问题进行有益的探索。
马颖峰沈霞娟
关键词:VETWEB3D网络课程开发
现代教学媒体应用效益静思被引量:5
2007年
本文对现代教学媒体的应用历程做了简要的回顾,并就其在基础教育应用中存在的问题作了初步地分析和探索,最后提出影响提高媒体教学应用效应的因素。
陈园园马颖峰
关键词:现代教学媒体现代教育技术
在校大学生网络自主学习能力及现状研究被引量:20
2009年
本文对在校大学生在网络课程学习过程中的自主学习和参与学习活动方面所表现出的行为特征进行了全面跟踪研究,发现在校大学生在自主学习能力方面还存在着许多问题。同时,老师在网络教学活动中对学习者的支持还没有跳出传统教学的羁绊,无论是教学理念还是教学方法都有待提高;课程评价方面,关注结果性评价而忽视形成评价依然存在。这些与自主学习的理念相悖,有待改善。
陈园园马颖峰陈晓燕
关键词:网络课程教学评价
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